Selasa, 24 September 2013

Internet dan Profesiku


 
Sebelum menjelaskan kaitan antara internet dan profesi saya sebagai guru, sebelumnya akan dijelaskan terlebih dulu mengenai sejarah, perkembangan, tata tertib dan penggunaan internet.

Sejarah Internet


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Perkembangan internet
     Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.



Tata tertib Internet
Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

Penggunaan Internet di tempat umum


Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web. Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet

Manfaat Internet Bagi Guru
Pengguna internet di dunia pendidikan mengalami peningkatan dibandingkan sebelum tahun 1995 pengguna internet hanya digunakan oleh para pelaku bisnis, pada era sekarang ini internet sudah mulai dipergunakan oleh dunia pendidikan.
Keberadaan internet dianggap mampu menunjang materi yang disampaikan oleh para praktisi pendidikan, jadi manfaat internet bagi dunia pendidikan adalah sebagai sumber informasi.

Dalam era globalisasi ini, penggunaan internet sebagai sarana penunjang kegiatan belajar mengajar (KBM) sangatlah penting. Dikarenakan banyaknya sumber informasi yang dapat diketahui oleh seorang pengajar. Selain itu, dengan internet guru dapat meningkatkan profesionalitas kinerjanya. Selain menambah wawasan dan menghubungkan antara orang yang satu dengan orang yang lain, internet juga mempermudah baik guru maupun siswa dalam proses pembelajaran. Contohnya, dalam pembelajaran yang saya lakukan, para peserta didik dapat mengirimkan tugasnya melalui email. Dengan email, selain mengefektifkan waktu, juga meminimalisir dana yang dikeluarkan.



Sebelum era internet, lembaga pendidikan bertumpu pada satu fasilitator saja yaitu guru, secara umum guru dikatakan sebagai sumber ilmu, sejak internet menjejali dunia pendidikan, peran guru bukan lagi sebagai sumber informasi, namun beralih menjadi motivator serta teman diskusi bagi siswa.

Bagi siswa kini internet bisa menjadi salah satu sumber materi pelajaran, mereka bisa mengakses dari warung internet atau dirumah menggunakan modem dan yang paling praktis bisa diakses dari ponsel.
 
Manfaat internet bagi dunia pendidikan mampu menembus batas ruang dan waktu dalam pencarian informasi apapun di belahan bumi manapun.tidak serta merta membuat peran guru berkurang, justru peran guru pada era internet ini jauh lebih berat, harus membimbing siswa dalam membuka dan memilih situs yang cocok untuk murid, dan memberi arahan juga rambu-rambu kepada siswa agar internet bisa memberi ,manfaat bagi mereka yang benar-benar mempergunakan internet sebagai pusat informasi yang berkaitan dengan pelajaran di sekolah.

Guru dan internet adalah dua partner yang sangat hebat untuk memajukan dunia pendidikan. Internet pun merupakan jenis terbaik dari proses dimana guru dapat memastikan bahwa siswa memperoleh pendidikan yang relevan serta derajat pada proses yang luas dari pembelajaran online.

Bagian terbaik dari pendidikan online akan memungkinkan seorang guru memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan orang-orang seluruh dunia. ini berarti bahwa guru dapat dengan mudah mencoba membagi pengalaman mengajar dengan banyak orang dan tepat berhubungan dengan seluruh kalangan melalui internet.



Senin, 16 September 2013

Intisari Mata Kuliah Pak Irwanto

Pertemuan ke I :  Teknik Penulisan Skrip dalam Multimedia Pembelajaran.

Skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flowchart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.
Model skrip yang dimaksud yaitu :
1.      Model multimedia pembelajaran tutorial
Karakteristik Skrip model Tutorial :
Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
Ø   Informasi baru
Ø   Bersifat konsep
Ø   Luas dan mendalam
Ø   Memerlukan kontrol dan mastery learning
Ø  Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan lainnya
Ø  Memungkinkan dipelajari secara berulang
Ø  Memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang
Ø  Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau mastery learning secara keseluruhan
Ø  Menekankan pada pengoptimalan pencapaian aspek kognitif.  
2.      Model multimedia pembelajaran simulasi
Karakteristik Skrip Model Simulasi yaitu :
Ø  Bersifat proses bekerjanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu
Ø  Terdiri dari prosedur dalam bentuk sistem tertentu
Ø  Mempelajari cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu
Ø  Bertujuan untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen
Ø  Memperagakan dan menunjukkan simulasi secara berurutan
Ø  Berupa analisis, sistesis dan aplikasi
Ø  Memerlukan proses pengamatan yang cermat
Ø  Menekankan pada pencapaian aspek afektif dan psikomotorik
Ø  Menuntut evaluasi praktik dan pengamatan

3.      Model multimedia pembelajaran games
Karakteristik Skrip model Games yaitu
Ø  Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh siswa
Ø  Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung
Ø  Materi terdiri atas bagian-bagian yang harus memiliki satu kesatuan
Ø  Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan
Ø  Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
Ø  Bersifat analisis, sintesis, evaluasi dan penyimpulan bagian materi
Ø  Memerlukan proses permainan dan berfikir kritis
Ø  Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan  
4.      Model multimedia pembelajaran drill
Karakteristik skrip model drill yaitu
Ø  Telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya atau akan diberikan selanjutnya
Ø  Bersifat pre-test dengan fungsi diagnostik kemampuan pemahaman dan kecepatan belajar siswa
Ø  Tanpa banyak uraian dan sederhana
Ø  Bersifat penerapan dan kesimpulan
Ø  Materi yang sifatnya dasar atau pra-syarat dalam mempelajari materi selanjutnya
Ø  Menekankan pada aspek kognitif

Arti Multimedia adalah Kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Multimedia tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi minimal 2 jenis media mis teks dan gambar.



Pemanfaatan Multimedia di bidang pendidikan:
o   MPI, e-learning, CD pembelajaran, CD tutorial

Multimedia pembelajaran adalah Kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Alat membuat Multimedia yaitu
Authoring Tools: digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia sehingga menjadi paket multimedia
Contoh:
Ø  Berbasis halaman: Ms PowerPoint
Ø  Berbasis waktu: Adobe Flash, Macromedia Director
Ø  Berbasis icon: Adobe Authorware

Keuntungan Multimedia diantaranya yaitu :
Ø  Mudah digunakan
Ø  Antarmuka Intuitif
Ø  Immersive experience
Ø  Interaksi self-paced
Ø  Retensi lama
Ø  Pemahaman konten lebih baik
Ø  Efektifitas beaya
Ø  Lebih menyenangkan 


Pada pertemuan selanjutnya diterangkan mengenai apa itu power point dan cara mengaplikasikan power point dalam membuat suatu multimedia pembelajaran.

Dasar-dasar flowchart yaitu Untuk menghasilkan sebuah model program pembelajaran berbasis komputer, maka langkah awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya adalah MENDESAIN MODEL ALUR BERPIKIR ISI PROGRAM TERSEBUT YANG DISEBUT DENGAN MODEL FLOW CHART. 

Hakikat flowchart adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.

Adapun fungsi dari flowchart adalah untuk
Ø  Representasi diagram yang menggambarkan urutan operasi suatu program.
Ø  Flowcharts facilitate communication between programmers and business people.
Ø  Flowchart membantu dalam pemahaman logika problem yang kompleks.
Ø  Membantu dalam penulisan atau implementasi program.
Ø  Membantu menjelaskan program pada orang lain
Ø  Merupakan dokumentasi program yang komleks.

Flowchart juga mempunyai tujuan, diantanya yaitu :
1.      Mendapatkan suatu alur kerja yang komunikatif
2.      Mengetahui suatu alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.

Simbol Flowchart serta maknanya